Graeme Devine dan Game Solitaire

Graeme Devine dan Game Solitaire – Dari penembak dan petualangan FMV hingga strategi dan pembalap waktu nyata, Graeme Devine mengenang tentang usaha awalnya di industri game.

Selama berbulan-bulan wawancara dan penelitian, saya mengenal nama-nama di balik layar kredit pada setiap pertandingan Quake. Profil-profil ini menggali lebih dalam tentang karir pengembang di luar analisis budaya Perangkat Lunak id dan franchise Quake.

Graeme Devine dan Steve Jobs berbagi setidaknya empat hal yang sama. Mereka berdua pengusaha, Devine mendirikan perusahaan pertamanya sebelum cukup umur untuk mengemudi. Mereka berdua bekerja di Atari (dan aku curiga Devine mengenakan sepatu untuk bekerja dan mandi secara teratur, meskipun aku tidak berpikir untuk bertanya). Mereka berdua memuji keunggulan sistem operasi NeXTSTEP Jobs, bertahun-tahun sebelumnya. Dan mereka berdua kenal John Carmack.

Baca Juga:

Jobs adalah orang yang memperkenalkan Devine dan Carmack, yang mengarah ke masa jabatan Devine di id Software di mana ia menggiring, dalam kata-katanya, Quake 3 hingga selesai pada 1999. Quake 3 secara luas dianggap sebagai salah satu penembak orang pertama terbesar dan kompetitif. game sepanjang masa. Devine bangga dengan pekerjaan timnya di permainan, tetapi prestasinya di industri sebelum tanggal arena Gempa hampir 20 tahun.

Saya berbicara dengan Devine tentang awalnya berkecimpung dalam pemrograman dan desain game, badai peristiwa yang sempurna yang memungkinkan dia dan mitra bisnisnya untuk menciptakan sensasi CD-ROM The 7th Guest, dan di mana solitaire cocok dengan epitafnya.

Apa yang membuat Anda tertarik pada pengembangan game?

Graeme Devine Kembali pada tahun 1970-an, ayah saya bekerja dengan komputer. Dia memiliki komputer NCR National Cash Register tua, dan satu-satunya cara Anda dapat memprogram adalah melalui kode biner yang diketikkan pada teletype. Ada satu permainan di mana Anda akan menekan tombol ketika lampu merah menyala, dan itu akan dicetak pada teletype, Speedy Gonzales Kamu curang atau Kamu lambat. Tiga tanggapan. Itu membuat saya tertarik pada game.

Baca Juga: Cara Bermain Game Galactic Frontline

Mereka meng-upgrade ke mainframe CL International Computers Limited, yang memiliki Petualangan Colossal Cave di atasnya. Saya mulai memainkannya, dan sejak saat itu saya terpikat. Saya mendapat TRS-80 dan belajar sendiri kode perakitan Z80 dan baru mulai menulis game. Saya sebenarnya mencoba membuat film terlebih dahulu, dengan kamera. Saya membuat model dari Battlestar Galactica, ruang yang diatur dan sebagainya. Saya sangat buruk dalam hal itu, tetapi saya bisa belajar kode Z-80 dan belajar bagaimana membuat cerita saya menjadi kenyataan di layar TRS-80.

Sisanya adalah sejarah. Itu semua yang pernah saya lakukan.

Saya baru saja menerbitkan buku berjudul Break Out tentang pengaruh Apple II pada game dan perangkat keras. Bab pertama mencakup trinitas suci dari 1977 The Apple II, TRS-80, dan Commodore PET. Saya ingin tahu apa yang membuat Anda tertarik pada TRS-80?

Graeme Devine Akses. Akses murni. Saya bisa mendapatkan satu untuk murah, dan saya akan pergi untuk komputer yang memiliki keyboard pada saat itu. Di Inggris ada banyak dari mereka, seperti Nascom 1 dan 2 yang bisa Anda bangun sebagai kit do it yourself. Ada Acorn, Atom, dan tentu saja Apple IIe. Saya mendapatkan Apple II untuk menulis game Spectrum, karena komputer itu terlalu kecil untuk mengetik dengan benar. Ketika saya mendapat beberapa cek royalti, pada saat itulah Apple II saya program. Saya juga mendapat kartu CPM dan 16 rib

Dari mana cek royalti itu? Apa saja game pertama Anda?

Graeme Devine: Firebird di Spectrum, Space Junk 3D, Posisi Tiang di Spectrum, Wool Blazer di Spectrum. Banyak permainan untuk Posisi Kutub Amstrad di PC. Saya membantu pada Commodore 64 dan versi Microsoft MSX. Saya melakukan game petualangan di PC, seperti Metropolis, Turbo Champions, dan sejumlah game yang membutuhkan waktu enam minggu untuk menulis saat itu, dan itu hanya Anda. Itu luar biasa.

Bagaimana Anda menjual game-game pertama itu?

Graeme Devine: Di pasar, dalam Baggies plastik, dengan harga 50 pence. Seorang teman saya, Andy, menerbitkan game-nya melalui sebuah perusahaan bernama Softek Software. Dia memperkenalkan saya ke Tim Lang Bell, dan dia menerbitkan game pertama saya di Spectrum pada label Softek. Setelah itu saya memulai perusahaan saya sendiri.

Saya sudah memulai empat perusahaan saya sendiri untuk menerbitkan game. Perusahaan pertama saya di Inggris berakhir ketika pasangan saya kecanduan kokain. Di perusahaan kedua, orang mencuri uang dari saya. Itu adalah akhir dari perusahaan itu karena saya baru saja pergi. Perusahaan ketiga berjalan dengan baik dan berlanjut setelah saya pergi ke negara bagian. Setelah di negara bagian, saya mulai lagi dari awal.

Berapa umur Anda ketika Anda memulai perusahaan pertama Anda?

Graeme Devine: Saya pikir 14.

Saya pernah membaca bahwa Anda mendapat pekerjaan di Atari ketika berusia 16 tahun. Bagaimana Anda bisa mulai di sana begitu muda?

Graeme Devine Saya sedang melakukan Fly Birds for Softek. Ada iklan di Computing Today atau sesuatu untuk insinyur di Atari. Saya menjawab iklan itu dengan membuat demo mobil 3D berkeliling trek di Sinclair Spectrum. Saya bawa itu ke Atari, dan mereka seperti, Whoa. Oke, kamu disewa.

Tumbuh di tahun 90-an, saya ingat dua game berbasis FMV yang saya sukai dan dianggap dua dari satu-satunya game berbasis FMV yang bagus. Mereka adalah Gabriel Knight 2, dan Tamu ke-7. 7th Guest menarik karena bersama dengan Myst, itu dikreditkan dengan membuat drive CD-ROM di mana-mana. Bagaimana proyek itu dimulai?

Graeme Devine: Saya pikir kami telah berputar-putar di sekitar permainan yang lebih besar pada disket. Itu menjadi konyol di industri PC pada saat itu: Permainan dikirim dengan 20 disket. Itu menjadi masalah. Rob [Landeros, co-creator dan co-founder Trilobyte] dan saya pergi ke sebuah konferensi multimedia mengumumkan CDI, dan itu akan menjadi penyelamat besar dari segalanya. Kami pergi ke konferensi dan duduk melalui presentasi Phillips, dan mereka semua tentang ensiklopedia dan pencarian teks, pencarian file yang menunggu paten untuk CD-ROM.

Baca Juga: Panduan Bermain Game Lego Brawls Tahun Ini

Tampaknya bagi saya dan Rob adalah hal yang salah. Ada media penyimpanan baru ini yang memiliki 485 megabita; itu adalah jumlah yang bisa Anda bakar pada putaran pertama cakram. Kami pikir itu baik untuk gambar dan untuk petualangan, bisa melakukan hal-hal seperti itu. Di TV pada saat itu, ada acara Twin Peaks yang sangat saya dan Rob suka. Virgin MasterTronics, yang bekerja untuk kami pada saat itu, memiliki lisensi untuk Clue di bawah label [pengembang Australia Melbourne House. Rob dan saya berkata, Kami akan membuat versi Clue yang memiliki Twin Peaks.

Kami mendekati Martin Alper, yang merupakan CEO dari Virgin Games, dan membuat desain game untuk sebuah proyek bernama Guest. Itu sedikit seperti Clue, dan itu berbasis CD-ROM untuk PC. Dia mengajak kami makan siang dan mengajukan penawaran yang tidak bisa kami tolak. Dia pada dasarnya memecat kami dan memberi kami kontrak untuk membuatnya.

FMV, dalam retrospeksi, adalah teknologi polarisasi. Industri game selalu memiliki kompleks inferioritas karena perbandingan dengan Hollywood dan film, dan FMV seharusnya menyajikan penggabungan gameplay dan grafis Hollywood ini, tetapi sedikit dari game-game itu yang diingat dengan sayang. Tamu ke-7 adalah pengecualian. Apakah Anda ingin bekerja dengan FMV?

Graeme Devine: Tidak. Awalnya, kami akan menggunakan kamera yang akan mengambil bidikan 360 derajat kamar, dan menggunakan QuickTime untuk melakukan pandangan melingkar kamar dan gulir di sekitar. Ternyata kamera-kamera itu sangat mahal untuk disewa. [tertawa] Kami berkata, Kita harus menggunakan rendering. Seiring datanglah 3D Studio. Itu berjalan di DOS saat itu, dan itu memungkinkan Anda membuat animasi. Kami berkata, Oke, kami akan mencoba ini. Begitulah cara kami secara tidak sengaja jatuh ke FMV.

Saya ingat membeli Doom dengan empat disket, dan Gabriel Knight pertama pada 11. Kemudian saya mendapatkan Gabriel Knight pada CD, dan saya berkata, Itu bagus, mengondensasi 11 disk menjadi satu CD-ROM. Kemudian datang Gabriel Knight 2, yang ada di enam CD. Itu hampir seperti masalah yang sama terjadi pada CD tetapi secara eksponensial lebih cepat. Saya tertarik pada teknik kompresi yang Anda gunakan agar pas dengan 7th Guest di dua CD.

Graeme Devine: Saya sangat besar dalam semua jenis teknik kompresi. Saya telah membuat versi animator untuk 3D Studio yang muat dalam 20K, dan menekan animasi yang dikeluarkan oleh 3D Studio. Autodesk telah memberi kami lisensi untuk itu. Jadi, saya terus bermain dengan format animasi. Pada akhirnya, kami bisa mengirim Tamu ke-7 dalam satu CD, tetapi Martin berkata, Tidak! Konsumen menginginkan dua CD. Anda harus membaginya menjadi dua.

Saya tidak tahu apakah Anda ingat, tetapi kami menambahkan sejumlah audio Redbook dari Batman ke disk kedua. Itu luar biasa. Itu fantastis.

Salah satu klaim Anda untuk terkenal sejak saat itu, selain teknik kompresi yang mengagumkan, adalah lemari pakaian bertema Scooby-Doo. Bagaimana itu menjadi tampilan untuk Anda?

Graeme Devine: Saya benar-benar harus memperbarui halaman Wikipedia saya. [tertawa] Di tahun 90-an, saya biasa memakai banyak baju Scooby-Doo karena putri saya dan saya sering menontonnya. Dari situlah datangnya benda Scooby-Doo. Saya masih menyukainya siapa yang tidak suka Scooby-Doo? tetapi ketika halaman Wikipedia saya mulai, saya melihat factoid itu di sana, dan berpikir, Wow. Ini ditulis oleh seseorang yang mengenal saya di tahun 90-an.

Baca Juga: Memahami Dasar Permainan Game Fortnite Battle Royale

Klaim ketenaran lainnya adalah bahwa, dengan melihat resume Anda, Anda dapat bekerja pada banyak platform, dalam banyak genre, dan dengan begitu banyak properti. Apakah itu tujuan Anda sejak awal, untuk mulai mengerjakan berbagai jenis proyek?

Graeme Devine: Ini adalah sesuatu yang saya cukup beruntung lakukan. Sekitar 10 tahun yang lalu, saya menyadari saya beruntung. Saya sudah melakukan penembak, saya sudah melakukan game RTS, saya sudah melakukan RPG, saya sudah melakukan semua jenis game ini. Saya menyadari pada titik itu bahwa industri kami sedang berubah. Itu adalah, Saya orang yang melakukan efek asap pada senjata. Menjadi umum untuk bekerja pada jenis permainan karena itu adalah jenis permainan yang Anda sukai. Tapi saya telah membuat semua jenis permainan, dan saya sangat suka itu tentang karir saya, saya akhirnya membuat permainan solitaire.

Di batu nisan saya, saya ingin mengatakan: Dia membuat banyak permainan yang berbeda, dan permainan Solitaire yang sangat bagus.

Berbicara tentang penembak, bagaimana Anda bisa bekerja di id Software?

Graeme Devine: Sebenarnya, Steve Jobs memperkenalkan John Carmack dan saya satu sama lain di tahun 1990-an. Kami berdua menggunakan komputer NeXTSTEP. Dia berada di Mesquite, Texas, mengerjakan Quake, dan kami mulai saling mengirim email. Dia akan mengirimi saya tangkapan layar Quake di lingkungan pengembangan NeXTSTEP, dengan tagline Datang kepada Anda secara real-time. Dia menyukai 7th Guest, tetapi berpikir itu terbatas karena sudah dipra-render, dia ingin masa depan menjadi nyata. Waktu, saya mengagumi itu karena dia orang yang sangat pintar.

Saya akan pergi mengunjungi Texas dan melihat apa yang mereka lakukan, bahkan bertukar kode setiap sekarang dan lagi. Saya akan mengatakan, Ini yang harus saya gunakan untuk solusi itu. Kami memiliki hubungan yang sangat ramah, Ketika Trilobyte berakhir, saya mencari-cari apa yang harus dilakukan selanjutnya, dan John seperti, Yah, kami membutuhkan seseorang di id untuk membantu kami menggiring Quake 3 hingga selesai. Saya pikir Anda bisa melakukannya.